MoreBlood - Um Clã que Significa > MAIS SANGUE = GUERREIROS
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Índice: Após criar seu personagem, siga fazendo missões. Você pode pegá-las clicando em alguns NPCs com o ícone dourado sobre a cabeça, aparecendo em laranja no mapa. Utilize o comando Alt+Q para visualizar suas missões. Faça o que se pede e, assim, evoluirá rapidamente. O personagem começará com 5 em todos os atributos (inteligência, destreza, constituição e força). Diferentemente de outros jogos, eles precisam de um pouco de força, não para aumentar o dano, mas para utilizar armas/armaduras mais poderosas. Nesses equipamentos é listado quanto de Int e For é preciso para equipá-los. Mas não se preocupe: o valor de força geralmente é bem baixo. Uma arma final de nível 100, por exemplo, requer apenas 54 de For. A constituição pode deixar seu personagem mais resistente em longo prazo. Mas não pense que, se você tiver 10 pontos de CONS seu personagem será imortal. A diferença será bem pequena no começo. Você evoluirá rapidamente e, mais pra frente, se preferir uma maior resistência para o PVP, poderá alterar esses atributos aos poucos, ou mesmo redistribuir como quiser usando um item de Reset (comprado por GOLD, no menu do comando Alt+O). Por isso, o mais recomendado é fazer um Build (distribuição de atributos) mais voltado para evoluir. Afinal, mesmo que goste de PVP, Guerras e outros, estes são apenas momentâneos. Evoluir é algo que você fará sempre, até atingir o nível desejado. Quando isso acontecer, mude o build para "full pvp" e divirta-se! O comando Alt+R (ou somente R) abrirá a janela de habilidades. Nela, haverá uma opção chamada "Árvore de Habilidades". Ela mostrará todas as técnicas da classe e uma breve descrição, além do nível inicial (necessário para aprendê-la) e níveis em que elas avançam (níveis em que ficam mais fortes). Quase tudo que você fizer (derrotar monstros e missões, por exemplo) lhe renderá alma. Com isso e uma quantia em moedas, é possível comprar habilidades novas, nos níveis iniciais necessários. Após obter o nível para a técnica desejada, você deve ir à Sacerdotisa Mestre, localizada em diversas cidades – incluindo a Cidade das Plumas. Para utilizar a habilidade, você pode apertar R, clicar e arrastar o ícone para um atalho (de F1 a F8 ou 1 a 6), ou mesmo para uma das extensões, em que podem ser clicados. No começo existem muitas Missões que lhe darão muitas recompensas, variando de experiência e alma a equipamentos e dinheiro. Procure sempre fazê-las. Não evite grupos, pois a experiência dividida não será considerável, e fazer as missões com uma equipe é mais divertido e rápido. Com o tempo, irá adquirir novas habilidades. Recomendo manter suas habilidades sempre atualizadas, indo à Sacerdotisa Mestre. Às vezes você receberá Missões Douradas, que indicam as de Cultivo. Elas são extremamente importantes e só depois de fazê-las você poderá dominar habilidades mais poderosas. Na missão de cultivo do nível 19 você receberá sua primeira moeda de sangue. Com ela, você deve aventurar-se por uma caverna cheia de monstros e um Chefe. Os mobs desse local, na grande maioria, são muito mais fortes e resistentes que os normais, de fora da dg, podendo ser considerados "sub-chefes". É interessante montar um grupo para este tipo de coisa. É comum achar jogadores de níveis mais elevados procurando iniciantes para ajudar nestas DGs pois, ao completar estas missões derrotando o Chefe, todos no grupo recebem a EXP. Assim, todos saem felizes. Nota: existe uma pequena probabilidade de receber itens dourados dos Chefes de uma DG. Eles, os moldes, possuem um valor bem elevado. Quando você possui a moeda, tem o direito sobre os itens, mas não há garantia de que quem lhe ajudou realmente deixará que você fique com eles. Combine antes para não ter problemas. 1.3.2 - Verdadeiro Começo (29~59) Após o Nível 29 você receberá seu primeiro Chi. Trata-se de Cristais Flamejantes, que surgem ao causar dano ou utilizar habilidades. Uma barra amarela próxima do nome do personagem ser encherá gradualmente e, ao chegar em 100%, o Cristal aparecerá. Várias habilidades gastam Chi. Algumas dela, apenas parte dele. Agora seu leque de habilidades está se tornando grande. Não será possível ter todas as habilidades, e será preciso escolher suas preferidas para melhorar. Como você não derrotará nada utilizando apenas uma delas, é sempre bom ter várias secundarias. Flecha de Penas e Tornado são ótimas habilidades para maximizar, pois causam bom dano e efeitos, são rápidas e têm um custo extremamente baixo. Após o cultivo da DG59, você receberá seu segundo Chi, além das habilidades finais. A partir daí, sua vida de aventuras começará a melhorar muito. Sua Árvore de Habilidades estará completa, permitindo diversos combos e estratégias. Este nível também permitirá muitas explorações diferentes, além dos “Sinais Prêmio e Castigo”, missões que você pode comprar a partir do nível 60, em que você escolherá que monstro derrotar. Depois, deverá entrega um item para um NPC e, depois de uma hora, recebe a EXP). 1.3.4 - Imortais e Demônios (89~100) Após o cultivo do Nível 89, você receberá sua última barra de Chi, totalizando 3.90 de vitalidade e permitindo inúmeros combos. Além disso, você deverá fazer uma escolha irreversível: pode se tornar um imortal (com Habilidades em sua maior parte defensivas, com uma maior facilidade de encher o Chi) ou um demônio, com técnicas mais ofensivas, maior chance de acertos críticos e outros. Ambas têm excelentes vantagens e, após escolher, poderá elevar suas habilidades ao Nível 11 (Imortal/Demônio) com efeitos muitos interessantes, descritos em "Guia de Habilidades" (tópico 5.2). Sacerdotes iniciam com: 50 HP, 70 MP, 4.8 velocidade de movimento, 1% crítico, 1.25 velocidade de ataque Todos atributos começam no 5 (podendo ser redistribuídos, futuramente, até um mínimo de 3). A cada nível, recebem +20 HP e +28 MP. 2.1 - Inteligência: +14 de MP máximo a cada ponto em Int. 2.2 - Destreza: +5 de Precisão e +2 de Esquiva a cada ponto em Des. 2.3 - Constituição: +10 HP máximo a cada ponto em Cons. 2.4 - Força: +1 Def a cada 3 For e +4 Def a cada 6 de For. 3.1 - Full INT/Nuker(mínimo de For para utilizar armas, resto em INT; Cons e Des se mantém em 5) Desvantagens: Comentário: ótimo dano, a cura é excelente, mas requer um investimento bastante alto em equipamentos para ter HP e Def decentes. 3.2 - Híbridos(mínimo de For para armas, 1 Cons por nível e resto INT; Des mantida em 5) Comentário: causa um bom dano e tem bom poder de cura, além de uma resistência satisfatória. 3.3 - Tanker(For e Int mínimas para utilizar armas e o resto Cons; Des mantida em 5) Desvantagens: Comentário: build com baixo dano mágico, voltado mais a sobrevivência. 3.4 - Critical (Int e For mínimas para utilizar pra arma, resto em Des) Desvantagens: Comentário: com uma alta chance de acertos críticos, pode ser ainda mais destrutivo que Full-Ints. Entretanto, necessita de equipamentos ainda melhores, visando o acerto critico, para se tornar realmente efetivo. 3.5 - Armadura-Leve(a cada 2 níveis, 6 Int + 2 For + 2 Des; For e Des para equipamentos leves, o resto em Int) Desvantagens: Comentário: voltado para quem quer ser diferente. É uma versão mais puxada para a Def que as híbridas, porém com acertos críticos para melhorar o dano. Este Build permite ao usuário utilizar o set mágico quando quiser, compensando a baixa DefM. Equipamentos leves ganham maior bônus de HP em refinamentos que os mágicos. 4.1.1 – Varinhas/Cetros: arma mágica mais equilibrada. Possui valores de Ataque Mágico mínimo e máximo muito próximos, o que faz com que a variação de dano praticamente não exista, permitindo valores constantes. 4.2.1 - Túnica: tipo de vestimenta mais comum e adequada para os Sacerdotes, pois exigem os mesmos pontos necessários para se equipar que as armas mágicas, de modo a não afetarem a build. Possuem um baixo índice de defesa física, mas uma DefM bem alta. 4.2.2 - Armadura-Leve: possui Def e DefM mais equilibrados, mas requer investimentos maiores em For e Des. Por isso, só é utilizado em builds mais especializados. 4.2.3 - Armadura-Pesada: possuem valores de defesa muito altos, mas com DefM muito baixa. Precisam de muitos pontos em For/Des, o que faz com que o personagem perca o alto valor de cura ou danos. Não é recomendado o uso deste tipo de armadura, tendo em vista que sacerdotes causam dano à distancia. A baixa Def pode ser contornada com acessórios físicos ou mesmo com a armadura leve. As pesadas deixam sua DefM ridiculamente baixa, tornando-o alvo fácil para Magos, Sacerdotes ou qualquer coisa com dano mágico. 4.3.1.1 - Físicos: colares e ornamentos bem úteis. Pode parecer besteira, mas elevam a Def consideravelmente, podendo ser uma ótima opção a quem participa de PVP (especialmente para builds que usam túnica). 4.3.1.2 - Mágicos: colares e cinturões mágicos possuem bônus em DefM. Isso é muito mais útil em armaduras leves/pesadas. Entretanto, é nestes equipamentos que você encontra bônus na redução de invocação que, quando acumulados, fazem uma boa diferença, compensando a perda de Def dos colares/ornamentos físicos. 4.3.1.3 - Esquiva: colares e pingentes de esquiva são úteis apenas em builds de armadura leve e crítico, e ainda assim apenas em casos especiais. Mesmo que você possua uma Destreza/Esquiva alta, ela nunca será tão alta quanto a de um Arqueiro. E como ataques mágicos nunca erram, utilizar acessórios de esquiva pode não ser uma boa idéia. 4.3.2.1 - Anéis Arcanos: aumentam o ataque mágico consideravelmente. Por mais que seu valor pareça baixo, eles afetam o Ataque Mágico base. Desde modo, recebem bônus pela Int e seus valores são ampliados. Aconselho a optarem por anéis com bônus do tipo "AtqM+". Aqueles com bônus de redução de invocação também são ótimos, mas sozinhos não fazem diferença. É possível chegar facilmente a -18% de conjuração (com colar, cinturão e anéis de -3%, mais o Bracelete do Capitão) ou -21%, com uma Espada Eterna – todos itens de custo baixo que oferecem ótimas vantagens. Itens com bônus em crítico estão na mesma situação dos de invocação. +1 de crítico em alguém sem nenhum outro bônus não fará diferença alguma. Com mais itens semelhantes, em conjunto, é possível chegar a valores superiores a 8%. 4.3.2.2 - Anéis Físicos: Por mais que possuam bônus ótimos em critico, Def ou seja lá o que for, Anéis Físicos não trazem AtqM, e essa perda dificilmente poderá ser compensada. Assim, ignore estes tipos. 5.2 - Guia de Habilidades dos Sacerdotes 5.2.1 - Curar! Prece da Clareza Requer Nível: 1 Iluminação Iluminação
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Sacerdotes
1 - Detalhes
Vantagens:
Vantagens:
Vantagens:
Vantagens:
4.1.2 - Espadas Mágicas: possuem uma maior variação de dano que as varinhas. Seu dano máximo é maior, porém o dano mínimo é menor.
4.1.3 – Bandeiras/Cajados: possuem a maior variação de dano mínimo e máximo entre as armas mágicas. O valor de Ataque Mágico é muito alto, entretanto o mínimo é muito baixo. Assim, às vezes seu dano sairá altíssimo, e em outros casos ridículos.
4.1.4 - Rodas: outra arma com alta variação de dano. Porém, a variação não chega a ser tão alta quanto nos cajados. Se comparado às espadas místicas, possuem um valor de Ataque Máximo bem alto, e o mínimo menor.
Faça a diferença!
Tempo de Invocação: 3 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1 seg
Nível
Bônus
pelo AtqMCura
FixaAlcance
MP
Nível
NecessárioAlma
Moedas
1
4%
35
18.4
10
-
-
-
2
8%
105
19.3
40
5
240
232
3
12%
175
20.2
70
10
960
1,040
4
16%
245
21.1
100
15
2,240
2,640
5
20%
315
22.0
130
20
4,160
5,040
6
24%
385
22.9
160
25
6,720
8,000
7
28%
455
23.8
190
30
10,240
12,800
8
32%
525
24.7
220
35
14,880
19,200
9
36%
595
25.6
250
40
21,040
27,200
10
40%
665
26.5
280
45
29,200
38,400
Imortal:MP gasto reduzido em 25%
Demônio: 25% de chance de recuperar 5% do MP máximo
Descrição:Recupera o HP do alvo.
Requer Nível: 9
Tempo de Invocação: 1.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1 seg
Nível
Bônus
pelo AtqMCura
ContínuaAlcance
Nível
NecessárioAlma
Moedas
1
3%
84
18.4
6
320
352
2
6%
154
19.3
11
1,200
1,280
3
9%
224
20.2
16
2,560
3,040
4
12%
294
21.1
21
4,640
5,600
5
15%
364
22.0
26
7,360
9,600
6
18%
434
22.9
31
11,120
14,400
7
21%
504
23.8
36
16,000
20,800
8
24%
574
24.7
41
22,480
29,600
9
27%
644
25.6
46
31,120
40,800
10
30%
714
26.5
51
42,560
56,000
Imortal: aumenta em 10% o valor total de cura
Demônio: recupera 300 MP do alvo a cada 15 seg
Descrição: Recupera o HP do alvo durante um período de tempo (se usada mais vezes, o efeito é acumulado, sendo muito efetivo)
Requer Nível: 9
Tempo de Invocação: 1.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1 seg
Nível
Bônus
pelo AtqMCura Fixa
Alcance
MP
Nível
NecessárioAlma
Moedas
1
2%
80
18.4
27
9
800
800
2
4%
110
19.3
42
14
1,920
2,240
3
6%
140
20.2
57
19
3,680
4,480
4
8%
170
21.1